Khoa học - Công nghệ

Kể chuyện văn hóa Việt từ trò chơi kết hợp công nghệ

VŨ ANH 06/05/2026 09:30

Dự án VietVerse - trò chơi bàn cờ tích hợp trí tuệ nhân tạo và thực tế tăng cường do 4 học sinh lớp 12 - đội Growink, Trường THPT FPT Đà Nẵng xây dựng vừa đoạt giải Vàng, Giải thưởng Sáng tạo và Đổi mới quốc tế (ICIA) 2026 do Tổ chức giáo dục KRYA (Indonesia) tổ chức.

Các thành viên đội Growink tranh tài tại giải thưởng ICIA. Ảnh: NVCC

Dự án VietVerse cũng đã đoạt giải Nhất bảng THPT, cuộc thi Startup Runway 2025 do Thành Đoàn Đà Nẵng phối hợp Sở Khoa học và Công nghệ, Hội Doanh nhân trẻ thành phố, Vườn ươm doanh nghiệp Đà Nẵng, Trường Đại học Kinh tế (Đại học Đà Nẵng) tổ chức.

Sinh động hóa truyền đạt kiến thức

Với chủ đề thử thách đổi mới để giải quyết các vấn đề thực tiễn trí tuệ nhân tạo (AI) phục vụ giáo dục đại chúng, Lê Thị Phương Chi (lớp 12A15), Đội trưởng đội Growink cho biết, hệ sinh thái trò chơi bàn cờ VietVerse được lựa chọn, sau khi đội thực hiện khảo sát với 1.000 học sinh và sinh viên của thành phố Đà Nẵng.

Thực trạng kiến thức văn hóa, lịch sử được truyền tải thiếu trực quan và ít tương tác, người học rơi vào trạng thái tiếp nhận thụ động cũng như mong muốn chuyển đổi học thuộc sang khám phá chủ động, đặc biệt, thông qua công nghệ và các trò chơi tương tác được nêu ra.

“VietVerse ra đời với mong muốn sẽ làm cầu nối giữa thế hệ trẻ và di sản dân tộc. Với tính linh hoạt, VietVerse có thể hiện diện trong các lớp học, chương trình ngoại khóa hay không gian gia đình, giúp câu chuyện tìm hiểu văn hóa trở thành hoạt động gắn kết, đưa di sản thành ngôn ngữ chung kết nối các thế hệ. Đồng thời dự án khắc phục tình trạng truyền đạt kiến thức lịch sử, văn hóa khô khan và thiếu cảm xúc” - Chi cho hay.

Theo Trần Hà Linh (lớp 12A15, thành viên đội Growink), VietVerse xây dựng hệ sinh thái trải nghiệm văn hóa, kết hợp AI và thực tế tăng cường (AR). Cụ thể, bộ trò chơi bàn cờ văn hóa này gồm 120 lá bài mang tên bản sắc Việt, lấy cảm hứng từ cơ chế trò chơi bài UNO. Người chơi tham gia vào quy trình đấu trí để khám phá văn hóa qua câu hỏi, thử thách và tình huống.

Trên mỗi lá bài, đội tích hợp AI và AR, khi quét mã, người chơi có thể chơi game thông qua tiếp cận hình ảnh động, âm thanh, video tái hiện chân thực các di sản, lễ hội, phong tục và biểu tượng đặc trưng của bốn vùng miền, Bắc Bộ, Trung Bộ, Nam Bộ và Tây Nguyên như hát dân ca quan họ, nghệ thuật bài chòi, đơn ca tài tử, cồng chiêng…

Mỗi lá bài cũng hiển thị trang website giáo dục nhằm hỗ trợ người chơi tiếp cận các kiến thức theo từng nội dung, chủ đề trò chơi. Việc lồng ghép văn hóa vào hệ thống thẻ bài buộc người chơi thực hiện thao tác tư duy, nhận diện và phân loại. Quá trình tương tác giúp người chơi ghi nhớ thông qua thị giác và hành động.

Hình ảnh các lá bài mô tả về giá trị văn hóa Việt được lồng ghép trong trò chơi. Ảnh: VietVerse

“Sống” cùng câu chuyện di sản

VietVerse được xây dựng gồm ba chức năng. Theo đó, đây là công cụ giáo dục văn hóa thông qua tương tác, nhập vai và đưa ra quyết định chiến thuật. Cùng với đó, trò chơi này thay thế phương pháp ghi nhớ thụ động, máy móc bằng sự tò mò và chủ động, giúp người chơi trực tiếp “sống” trong các câu chuyện di sản, văn hóa, từ đó, ghi nhớ kiến thức và hình thành sợi dây kết nối cảm xúc.

Thứ hai, VietVerse kiến tạo môi trường giải trí kết nối cộng đồng. Là một trò chơi bàn cờ, VietVerse đòi hỏi sự tương tác nhóm, giao tiếp, hợp tác và chia sẻ kiến thức giữa các người chơi. VietVerse hỗ trợ đổi mới phương pháp giảng dạy trên lớp hoặc tạo ra các giờ sinh hoạt ngoại khóa. Điều này góp phần tiếp thu văn hóa từ một nỗ lực cá nhân đơn lẻ thành một hoạt động xã hội.

Thứ ba, đây là cầu nối văn hóa và công nghệ thông qua tích hợp trí tuệ nhân tạo, không chỉ mở rộng không gian học tập mà còn phát triển hành trình khám phá văn hóa. Bên cạnh đó, VietVerse là món quà lưu niệm mang đậm bản sắc văn hóa dân tộc, giúp du khách quốc tế dễ dàng tiếp cận văn hóa Việt Nam.

Nguyễn Ngọc Minh Châu (lớp 12A10, thành viên đội Growink) chia sẻ, dự án đang trong quá trình tiền ươm tạo của Vườn ươm Doanh nghiệp Đà Nẵng. Đồng thời đội đưa 150 bộ bài VietVerse đến các nhóm học sinh, sinh viên để trải nghiệm và nhận về phản hồi tích cực. Thời gian đến, đội tiếp tục cải tiến nội dung và hoàn thiện các tính năng công nghệ.

Thầy Tạ Công Tính, giáo viên dạy STEM (phương pháp giáo dục tích hợp các môn khoa học, công nghệ, kỹ thuật, toán học), hướng dẫn đội Growink khẳng định: “Dự án có tính ứng dụng cao, có thể trở thành công cụ giáo dục, thậm chí, phát triển thành sản phẩm có giá trị xã hội giúp các bạn trẻ tìm ra cách tiếp cận văn hóa mới”.

(0) Bình luận
x
Nổi bật
Mới nhất
Kể chuyện văn hóa Việt từ trò chơi kết hợp công nghệ
POWERED BY ONECMS - A PRODUCT OF NEKO