"Cha đẻ" Angry Birds truyền cảm hứng khởi nghiệp cho sinh viên Đà Nẵng

.

“Nếu 3 chàng sinh viên Phần Lan đã làm được trò chơi Angry Birds vào năm 2009, thì 3 sinh viên của Đà Nẵng cũng có thể làm được điều tương tự vào năm 2019” - tỷ phú Phần Lan Peter Vesterbacka khẳng định như vậy trong buổi giao lưu với sinh viên Đà Nẵng vào ngày 2-11 vừa qua.
 

Ông Peter Vesterbacka chia sẻ tại Ngày hội khởi nghiệp sáng tạo Đà Nẵng - SURF 2019.
Ông Peter Vesterbacka chia sẻ tại Ngày hội khởi nghiệp sáng tạo Đà Nẵng - SURF 2019.

Trên sân khấu hội trường Trung tâm hành chính, ông Vesterbacka xuất hiện với chiếc áo khoác nỉ đỏ vốn đã thành “thương hiệu cá nhân” của mình. Màu đỏ là màu của “chú chim giận dữ” Angry Birds - trò chơi trực tuyến được tải nhiều nhất trên thế giới và là sản phẩm thành công nhất đến nay của Công ty Rovio Entertainment mà ông từng điều hành.

Bằng thứ tiếng Anh pha lẫn âm điệu tiếng Phần Lan, nhà tỷ phú sinh năm 1968 kể cho các sinh viên Đà Nẵng nghe về hành trình khởi nghiệp của mình. 24 tuổi, chàng thanh niên Vesterbacka bắt đầu làm việc tại tập đoàn Hewlett-Packard (HP), sau đó trở thành người sáng lập HP Mobile E-Services Bazaar - một chương trình đối tác sáng tạo toàn cầu thuộc tập đoàn này. Năm 2003, ông tổ chức một cuộc thi lập trình trò chơi trên thiết bị di động, 3 chàng sinh viên trường Đại học Công nghệ  Phần Lan là Niklas Hed, Jarno Vakevainen và Kim Dikert đã giành được giải nhất. Ông kể: “Sau khi thắng giải, họ đến hỏi tôi họ nên làm gì tiếp theo. Tôi bảo, các bạn giỏi sản xuất trò chơi, cũng rất mê chơi trò chơi trực tuyến, vậy tại sao các bạn không cùng nhau xây dựng một công ty trò chơi nhỉ?” Từ câu nói đó, Relude - công ty tiền thân của Rovio Entertainment - ra đời, ông Vesterbacka là giám đốc phụ trách kinh doanh và phát triển thương hiệu.

6 năm sau khi thành lập, Rovio Entertainment đã đưa ra thị trường 51 trò chơi trực tuyến, song không trò chơi nào đạt được thành công nổi bật. Đến năm 2009, Angry Birds - sản phẩm thứ 52 của công ty - bắt đầu được hình thành từ ý tưởng về một chú chim mũm mĩm có vẻ mặt giận dữ. “Các nhân viên trong công ty thích hình ảnh chú chim ấy, và chúng tôi nghĩ có lẽ nên xây dựng một trò chơi xoay quanh chú chim đó. Thời điểm này, cúm H1N1 (còn gọi là “cúm lợn”) đang hoành hành ở nhiều nơi trên thế giới, khiến các nhà sáng tạo tại Rovio nảy ra ý định lấy chú lợn làm “kẻ thù” của chú chim trong trò chơi. Vậy là Angry Birds ra đời, trong trò này, những chú lợn xanh đã ăn cắp trứng chim và người chơi phải điều khiển những chú chim đỏ giận dữ đi lấy trứng về.” - ông Vesterbacka nói.

Angry Birds không thành công trong lần phát hành đầu tiên. Ông Vesterbacka kể lại: “Toàn bộ nhân viên công ty thuyết phục ba mẹ, bạn bè, người quen của mình tải trò chơi về. Không ngờ người này truyền tai người kia, Angry Birds bắt đầu vươn lên vị trí số 1 ở Phần Lan, rồi Anh, Thuỵ Sỹ, Mỹ... Năm 2010, Angry Birds đạt được gần 2 triệu lượt tải trên khắp thế giới. Tôi nói với mọi người trong công ty rằng chúng ta phải có 100 triệu lượt tải. Lúc đó, ai cũng bảo tôi điên, bởi ngay cả trò chơi Tetris vốn tồn tại hơn 20 năm nay cũng chưa làm được điều đó.”

Vậy nhưng chỉ sau 12 tháng từ khi ra mắt, đã có 50 triệu lượt tải trò chơi này. Giáng sinh năm 2010, điện thoại thông minh bắt đầu bùng nổ toàn cầu, giúp Angry Birds có thêm 25 triệu lượt tải nữa. Đến tháng 3-2011, điều không thể đã trở thành có thể, trò chơi “chú chim giận dữ” này đạt được 100 triệu lượt tải. Ông Vesterbacka nói: “Chúng tôi mở rượu ăn mừng một lúc rồi quay lại làm việc tiếp. Bây giờ, Angry Birds đã có gần 5 tỷ lượt tải rồi.” Năm 2012, Angry Birds là thương hiệu trẻ nhất lọt vào top 10 thương hiệu giải trí được nhận diện nhiều nhất toàn cầu, cùng với các thương hiệu kinh điển khác như Walt Disney, Hello Kitty, Star Wars…

Angry Birds là minh chứng cho việc một điều không thể đã biến thành có thể. Ông Vesterbacka chia sẻ với các sinh viên: “Người Phần Lan thường đùa rằng họ có thể đi được trên mặt nước. Điều này tưởng chừng không thể, nhưng thật ra vào mùa đông, mặt nước ở Phần Lan đều đóng băng hết nên chuyện đi trên mặt nước chẳng có gì là khó. Khởi nghiệp cũng vậy, một khi đã tìm ra cách thì không còn khó nữa.” Nhờ tìm đúng cách, các trò chơi tiếp theo của Rovio Entertainment đều đạt được thành công lớn.
Sau phần chia sẻ, ông Vesterbacka nhận được nhiều câu hỏi của sinh viên về kinh nghiệm khởi nghiệp như: làm gì để vượt qua những khó khăn trong giai đoạn đầu khởi nghiệp; làm thế nào để có nguồn vốn khởi nghiệp; thành lập nhóm khởi nghiệp như thế nào… Trả lời các câu hỏi của sinh viên, ông Vesterbacka cho biết việc đầu tiên là phải có ý tưởng hay, sáng tạo; có mục tiêu và lộ trình rõ ràng. Bên cạnh đó, phải xây dựng một nhóm làm việc năng động, cùng chí hướng. Sau đó, công ty khởi nghiệp phải tạo ra sản phẩm dùng thử để xem phản ứng của thị trường, rồi mới bắt đầu tìm vốn đầu tư từ bên ngoài...

Câu chuyện về Angry Birds đã truyền cảm hứng đến nhiều bạn trẻ Đà Nẵng. Ngoài làm trò chơi, ông Vesterbacka cũng là người sáng lập SLUSH - sự kiện khởi nghiệp lớn nhất châu Âu được tổ chức thường niên ở Phần Lan. Trước buổi giao lưu hôm ấy, ông Vesterbacka cũng đã xuất hiện tại Ngày hội Khởi nghiệp Đà Nẵng - SURF 2019 với tư cách diễn giả. Anh Hồ Quang Dũng, Giám đốc Đối ngoại Vườn ươm Doanh nghiệp Đà Nẵng cũng là trong những người giúp kết nối ông Vesterbacka với SURF 2019 kể lại: “Hơn 2 tháng trước ngày diễn ra SURF, ông Vesterbacka đã có dịp đến Đà Nẵng. Lúc ngồi nói chuyện ở DNES, ông đặt ra cho chúng tôi câu hỏi “Tổ chức SURF cuối cùng là để làm gì?” Ông đã chia sẻ rất thật lòng về SLUSH - một trong những đứa con tinh thần của ông ở Phần Lan.

Hơn 10 năm trước, suy nghĩ của sinh viên Phần Lan cũng không khác Việt Nam bây giờ là mấy. Cứ ra trường là nghĩ đến xin vào làm tập đoàn lớn hoặc làm Nhà nước. Ông nhớ trong một buổi nói chuyện với sinh viên Đại học Aalto (Phần Lan), chỉ có 3/600 sinh viên nói họ muống khởi tạo công ty riêng hay làm cho công ty khởi nghiệp. Do vậy, ông quyết định tổ chức SLUSH đầu tiên vào năm 2008 với vỏn vẹn 300 người tham dự. Cứ miệt mài mỗi năm đều như vậy, đến năm 2018, con số người tham dự đã lên đến hơn 20.000 người. Bây giờ, SLUSH đã vươn ra đến 60  quốc gia trên thế giới, truyền cảm hứng và cung cấp kiến thức cho rất nhiều thế hệ trẻ. Chúng tôi - những người tổ chức SURF 2019 ở Đà Nẵng - cũng đã được ông truyền cảm hứng như vậy.”

Chia sẻ tại sự kiện, ông Peter Vesterbacka nhìn nhận tại Đà Nẵng đang hình thành hệ sinh thái khởi nghiệp năng động, với nhiều mô hình, ý tưởng sáng tạo, khác lạ. Ông bày tỏ hy vọng trong tương lai, tại Việt Nam nói chung và Đà Nẵng nói riêng sẽ có nhiều công ty khởi nghiệp hay, hiệu quả, mang tính đột phá…

Bài và ảnh: KHANG NINH

;
;
.
.
.
.
.